Fitur Baru: Investasi Emas Digital (Amartha Virtual Internship)

Frida Suryani
5 min readOct 24, 2021

--

Disclaimer

Proyek ini merupakan bagian dari UI/UX Training Program yang diadakan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika dengan Skilvul dan Amartha sebagai Challenge Partner. Saya tidak bekerja atau diikat dalam kontrak professional oleh Amartha.

Amartha merupakan P2P Lending yang menghubungkan pengusaha mikro pedesaan (Mitra) dengan pemberi modal secara online. Selain mendapatkan keuntungan dari investasi tersebut, Amartha juga memberikan dampak sosial agar dapat tercipta kesejahteraan yang merata di Indonesia.

Dalam kesempatan kali ini, Saya dan tim mendapat challenge untuk membuat fitur terbaru sebagai pilihan pemodal dalam mengelola dana investasinya. Fitur yang berupa investasi emas digital ini dimanfaatkan ketika Mitra telah mengembalikan sejumlah dana beserta keuntungan yang didapat masuk ke dalam Dana Tertunda.

Peran dalam Tim

Di dalam tim yang berisikan tiga orang, Saya mengambil peran sebagai UX Researcher yang lebih berfokus pada riset pengguna dalam mencari tahu kebutuhan serta permasalahan yang dihadapi pengguna. Untuk mendapatkan wawasan tersebut, Saya bertugas untuk menyusun research plan serta menganalisis data yang telah didapatkan.

Dua teman lainnya berperan sebagai UX Designer (A Desta Pranata) Desta dan UI Designer (Quinxy Mahardhika). Dalam penyelesaian challenge ini, kami bersama-sama turut berpatisipasi dalam setiap prosesnya.

Perangkat: Figma, Figjam, Google Sheet, Zoom

Durasi: 1 Bulan

Tahap Desain

Kami menerapkan Design Thinking sebagai langkah kami dalam menyelesaikan challenge ini.

Emphatize

Tahap pertama yang kami lakukan ialah menggali wawasan apa yang sebenarnya menjadi kebutuhan pengguna melalui pendekatan secara berempati.

Objektif dari riset yang ingin dicapai ialah sebagai berikut:

  1. Mencari tahu kebiasaan pengguna dalam berinvestasi digital (P2P Lending dan/atau emas digital)
  2. Mencari tahu kebutuhan pengguna dalam berinvestasi digital (P2P Lending dan/atau emas digital)
  3. Mencari tahu tingkat kegunaan, kemudahan, dan kepuasaan dari solusi yang ditawarkan

Untuk itu, kami melakukan wawancara secara mendalam terhadap target pengguna dengan kriteria yang disesuaikan dari sasaran pengguna produk Amartha.

  1. Pria dan Wanita
  2. Berusia 18–55 tahun
  3. Sudah pernah atau tertarik untuk berinvestasi digital
  4. Berdomisili di seluruh wilayah Indonesia
  5. Memiliki akses terhadap internet
  6. Pengguna aplikasi mobile sehari-hari
  7. Dapat mengoperasikan komputer dengan baik

Dengan daftar pertanyaan sebagai berikut:

Define

Setelah melakukan tahap wawancara terhadap responden, selanjutnya ialah mendefinisikan permasalahan yang ditemukan untuk diproses pada tahap ideasi dan solusi. Dalam hal ini, kami mengumpulkan pain points kemudian membuat Affinity Diagram.

Pain Points
Affinity Diagram

Dari affinity diagram tersebut, kami sudah mendapat gambaran permasalahan apa saja yang dialami pengguna:

  1. Harga emas cukup tinggi dan fluktuatif
  2. Kurangnya minta untuk berinvestasi emas
  3. Kurangnya kepercayaan terhadap produk digital
  4. Belum familiar terhadap investasi melalui aplikasi digital
  5. Alur aplikasi yang rumit
  6. Performa aplikasi (sering terjadi error/bug)

Ideate

Di tahap ideasi ini, kami membuat How Might We berdasarkan Affinity Diagram yang sudah kami susun sebelumnya.

How Might We

Dari banyaknya ide dan solusi yang kami kumpulkan melalui How Might We, perlu dilakukan prioritisasi untuk mengerucutkan solusi mana yang sangat perlu dan bisa dikembangkan untuk menjawab permasalahan pengguna supaya lebih tepat sasaran. Maka dari itu, kami membuat skala prioritas dengan empat kuadran berdasarkan kebutuhan pengguna dan effort yang diperlukan.

Prioritization

Berikut adalah solusi yang kami pilih untuk bisa dikembangkan lebih lanjut ke tahap selanjutnya:

  1. Membuat pilihan seperti jual, beli, transfer emas untuk kemudahan bertransaksi dalam berinvestasi emas digital
  2. Terdapat nominal yang rendah dan terjangkau agar pengguna tertarik mencoba fitur investasi emas digital
  3. Membuat gamifikasi dengan tujuan agar pengguna terus berpartisipasi dalam melakukan investasi emas digital
  4. Membuat alur yang mudah dipahami dan diikuti serta tampilan yang sederhana namun tetap menarik

Setelah mendapatkan apa saja permasalahan yang perlu diselesaikan serta solusi yang ingin kami tawarkan, selanjutnya ialah membuat desain yang sesuai. Dengan crazy 8s, dalam waktu 8 menit kami mensketsa desain yang kami pikirkan untuk dapat dikembangkan selanjutnya.

Crazy 8s

Dari sketsa-sketsa yang kami kumpulkan, selanjutnya kami menyusun user flow agar memudahkan kami dalam mengatur susunan screen yang perlu kami buat.

User Flow

Prototype

Tahap pendefinisan masalah hingga pencarian solusi telah dilewati, selanjutnya yang kami lakukan ialah membangun prototype dari solusi yang kami tawarkan. Namun, sebelum prototype bisa diujikan, terdapat beberapa tahapan yang dilakukan seperti membuat wireframe dan design guidelines agar memastikan bahwa desain yang kami buat sudah konsisten secara tata letak hingga style nya.

Wireframe
Design Guidelines
High Fidelity

Melalui desain tersebut, kami memasukkan unsur gamifikasi dalam fitur investasi emas berupa leveling. Berikut clickable prototype yang dapat diujikan:

Testing

Dalam tahap pengujian ini, kami melaksanakan Usability Testing untuk menguji apakah solusi yang kami buat sudah dapat menyelesaikan permasalahan yang dihadapi pengguna dan sesuai dengan kebutuhannya secara efektif. Pengukuran yang kami pakai ialah Single Ease Question (SEQ) yang merupakan penilaian kemudahan oleh pengguna dalam menyelesaikan tugas-tugas yang kami berikan berdasarkan skala 1 sangat sulit hingga skala 7 sangat mudah.

Hasil SEQ

Hasil yang kami dapat sangat memuaskan karena masing-masing task memiliki rata-rata penilaian di atas 5.5 yang merupakan target yang ingin kami capai. Selain itu juga, setiap task diselesaikan secara baik dan efektif oleh responden sehingga completion rate nya mencapai 100%. Meski demikian, terdapat beberapa masukan yang bisa menjadi pertimbangan untuk diperbaiki di iterasi selanjutnya terlebih dalam sisi UX Writing.

Kesimpulan

Permasalahan pengguna dalam berinvestasi digital selain dari sisi keamanan yang sudah menjadi kunci utama, interface yang diharapkan mudah dipahami, juga diperlukan hal pengait agar pengguna tetap menggunakan fitur-fitur yang ditawarkan. Melalui gamifikasi, hal tersebut sudah dapat menjawab permasalahan serta kebutuhan pengguna.

Pembelajaran

Dengan keterbatasan yang ada, perlu dilakukan riset lebih lanjut dengan target responden yang lebih banyak dan beragam agar solusi lebih tervalidasi. Selain itu juga, bahasa yang digunakan perlu diperbaiki agar lebih mudah dimengerti bagi orang awam.

Terima kasih sudah membaca tulisan saya!

Sampai jumpa di tulisan berikutnya.

Sementara itu, silahkan mengunjungi halaman saya lainnya di Behance dan Dribbble.

--

--